世論や世代論、一般論を声高に発言する方は胡散臭い。
せばすです。
昨日地震ありましたね。
東北の方は平気だったのでしょうか。
親友がそっちのほうに勉強にでていて、すごい心配したのですが
逆に、連絡取り合えてよかった。
制作には関係ない話を一つ。
愛犬に4匹の子が生まれました!
いやはや、まさか自宅でうませるとは・・・・
オヤジ何かんがえてるんだか・・・・
何で獣医でもないのにへそのおをオレが結んできらにゃあいかんのだ・・・
とにかく、貴重な時間だったが・・普通のご家庭ではこんなことできないだろうなあ・・と
オヤジ省く家族内でぼやきましたとさ。
なんか、居間が集中治療室的な空間になってまさに異空間。
制作イマジネーションが沸きそうで困ったw
やっぱ、現実を逸脱したことに対面したり気づいたりすると
イメージがバクハツしそうになるのは自分もいっしょで、
多くの体験が制作に役立っていることも事実だったりするので
ちいさなイヌの赤ちゃんを一匹ずつみていくと
心が動くねえ。
こう、感激というよりも、揺れ動かないたしかな喜びってかんじ。
元気な♂二匹と♀二匹だった。
そういえば、関係ないけど、
医者志望をする際、血とか見るのがダメな人はうんたらってよく聞くが
なぜか自分は全然平気で、
学生の頃の解剖実験でも、キャーキャーわめく女子に一人でやらされてたり
チキンを尻目に淡々とオペってたのを思い出した。
なんか、すごい毒気つきそうだからやめておこう。
新しい生命が誕生したことに免じて。
名前はまだない。
おそらくそのうち3匹は里子にいくのだろうけど、
幸せな生活を送って欲しい。
おっと、制作の話しないといけないよね。
はい。(宣伝員チェンジ。
あと一曲でラストです。
残ったのがヒロインのテーマという、面白い状況。
どうせヒロインのテーマはバラードなんだろと、思うことを裏切る形に
したくもあり、あえてラクに生み出すこともしてみたかったり。
キャラのテーマは後々作っていったほうが味がでると思ったので
残しておいたのです。
どうかね?
物語に曲なり絵なりつけるときって、自分は
最もぼやけた部分から、徐々に中枢を作り出すやり方が
効率が良くて、ズレが生じにくいと思ってるのです。
どうしても、核となるメッセージとか表現がしたくなるし
受けてもそこが気になったりするものですが
ガマンしたりしてね。
骨太な作品は周囲がよくできているからなんだよと、ずっと思ってきたのです。
じじいくさいよなー。それって。
ヒロインは例によって、若干の癒し系キャラなので
(若干なんだからね、勘違いしないでよね!w)
メロも、まろ〜なかんじですが、世界観が森の中なので
牧歌的でかつスピリチュアルなかんじを出そうかとガンバッテマス。
25曲目かあ・・・長かったが、まだまだだな。
あと3倍作らないといけないのかw
遠そうで近いのか近そうで遠いのかよくわからない。
ぬー。
宣伝になってませんが、制作は順調です。
いろいろありますが、自分にできることは、淡々と作ること。
その中でも、心の動きに偽りを見せないこと、隠さない事だと思ってます。
物事、正しさを主張することが常にいい局面に走れるのではなく
受け流すこと、惑わず己を鍛錬することが、地味だけどいい展開に繋がることも多いと
最近は身をもってかんじます。
さあて、頑張りますか。
作品をとおして伝えたいことはまだまだある。
では。
毒吐き禁止条例を出した。
せばすです。どうも。
さて、リリース日が一応決定しました。のでお伝えします。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
【作品名】
・Gemini Pillar
【ジャンル】
・RPG (ロールプレイングゲーム)
【リリース】
・2008/08/06 (体験版OUT)
【動作環境】
・Windows XP &Vista推奨
・Pentium III 1.0Ghz以上
・メモリー256MB以上 (512MB以上推奨)
【ゲームサイズ】
100MB程度予定
【主な内容】
小さな村の小さな物語。
森の中にひっそりと生活するイオニア村の人々は
双子の塔と共に生死を繰り返してきた。
その塔には謎が多く、それを解くため、また財宝を探すために
目標とする冒険者も少なくない。
これは、真実と夢の物語である。
【主なシステム】
主人公を任意のキャラにカスタマイズして楽しむことができるシステム、
Feel&Spaceをメインシステムとしています。
仲間や状況に合わせて主人公を育てるも良し、
好みの主人公に仲間や戦略を合わせるも良し。
他には鍛冶屋の合成、装備カスタマイズ、マルチパーティなど
戦略に幅が広がるシステムを多数入れ込んでます。
また、ゲームのビギナーやライトユーザーにも安心して楽しんでもらえるように、
チュートリアルや細かな詳細なども入れています。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
というかんじです。
更に詳しい情報はまた次回。
このブログ、画像とか張ったことないけどやったことないから
面倒でryあばば
ふー。
っていうか、こんな宣伝だけじゃ全然ダメだよねえ
ここも見てる人少ないだろうし。
ってかほんとに誰かみてるんだろかw
不安になってきますね〜
あ、ちなみにいい忘れてた。
音楽がある種、売りのゲームでもあるので
データ量のほとんどがサウンドファイルです。
音質がMP3よりもはるかにいいので、まるやかサウンドが堪能できるんじゃないかなと
思います自画自賛じゃないぞ。
ま、ではまた次回。
ぽにょの絵がどうにも気持ち悪く見える
せばすです。
こんにちわ。
リフレッシュを兼ねた取材にいってきました。
今回の作品は森を舞台にしていますので
開発をはじめる前にも、森と川にいってまいりましたが
今回も森へ。
特に、今回こだわっている点が
グラフィック面では木や木目調の家具などです。
インターフェースも木目調のものを作り、
サウンド面でも土臭く、かつ木々の茂る森をイメージした旋律を用意しました。
もちろん、お話の舞台もそうですし、ストーリーの中枢も
森の中のイベントを題材にしているので
全体的に、グリーンなかんじの作品に仕上がってます。
んで、まぁもう一度、取材をして
当初のズレを自己確認しておこうかな。と。
いいリフレッシュにはなりましたし、英気も養えたと思います。
アマだからといって、こういう部分に手は抜けません。
逆に師匠からはもう、アマという盾を使ってはいけないとの教えもありました。
ですので、できるかぎり自分が考えうる制作の手順を今回は実行しました。
そう、制作って白とか黒とか悪とか正義とか両極端なものではないのです。
作る作業のときはもちろん篭りますし、
一時的ではありますが、どんな存在よりも閉鎖的になるかもしれません。
しかし、その反面、材料を集めるときは
どんな存在よりもオープンになる必要があります。
人は、日常で自分を守るために、最低限の防衛行動を土台にして生きています。
そういうのが作家にとっては固定観念になりやすい。
リンゴは赤いィィィ!!当然ダ!みたいなね。
スランプになるとよく、その感覚が凝り固まるのです。
それは「煮詰まる」というプラスな意味もあるのですが
超現実的になってしまう、というところではマイナスもひき起こります。
何より、作品が生まれないのが作家にとっては最もマイナスですが。
森にいって、何をみてきたかといいますと
まずは風景ですね。
特に、木の幹や枝がどういう風に曲がっていて、
一見不規則に見えるものを自然として自分が捉えられるか。
木を人に例えることは昔からよくあると思うのですが
実際見てみると、おいおい、どんだけJOJO立ちよ!って思うのですw
ある意味、奇妙であり、ある意味、かっこいい。
が、グラフィックにする場合は、「らしく」みせなければいけないという
最低限があるため、奇抜過ぎてもいけません。
逆に、まーるかいてちょん!みたいなシンプル構造もつまらない。
というポイントがまず第一でした。
次は生き物。
モンスターグラフィックも今回は書いているので
できるだけ多くの生物にあえるといいなーって思ってチェックしました。
都会のマンウォッチングじゃあ、生物にあえるっていったって
カラスかハトかネズミくらいですよねえwIn 新宿
出会えた生物は
なんか小さな鳥さん。(声だけならカッコウ?とかいろんな鳥がいました。
あと、カエル、トカゲっぽい爬虫類。
魚、それから蝶。
すでに、モンスターでは鳥とかかきあげてますが
面白いイメージもいただきましたwリアル鳥さんから。
そんでもって、カエルはまさに次に書く予定でしたし
蝶はわりと頻繁に登場するので、ラッキーでした。
水がきれいだと、いろんな生物が集まるんだなあ・・・としみじみ思ったりw
人が水を汚すのはダメだという感覚は
一種、摂理に反するけれど、それが人の持つ最高のスキルなのかもしれないとも。
モングラは今回初挑戦で、かなり余裕がないため
材料はとてもありがたいと思いました。
それから、音です。
街中の音と、自然の中の音は当然違いますが
全体的に、ボリュームと限度が違います。
街中でしゃべって友人に言葉を交わすボリュームで
自然の中でしゃべったとします。
これが超不思議。
聞き取れるのですが、自然の音にかき消される音域がたしかにある。
街中よりも静かなのに。
例えば、これが再現できる作品ならば
すごくないですか?
ちょっと次世代技術といえませんかね?
もちろん、技術だけの話ではなくて、自然のルールもあると思います。
気持ちの問題もあるでしょうし、漠然とした雰囲気の問題もあるでしょう。
ひとつひとつをしっかり表現するのも重要ですが、
総合的なそういった、雰囲気やルール、見え方も自分は大切だと思います。
特にサウンド面では。
つまり、音楽をきくんだぜ!っていう意識と
音楽がきこえてくるんだぜ!っていう無意識。
これ、同調できる人が一人でもいたら、きっとオレの仲間でしょう。同じ人種。
そんでもって、オレはうれしい。
自分の感じたことが全てじゃないし、
どんなにがんばっても、作品は正義にはなりません。
エライとかスゴイとかいくら言われても、
受け手の心に響かなければ、作品はただの道具にすぎません。
一種、貴方のモニター前にあるペンや灰皿、コップ、飴、サイフ、ケータイよりも
役に立たない道具。
作品は「心に響く道具」を目指さなくてはいけない。そう思います。
カッコイイ意味ではなく超シビアな意味で。
そう思った、取材でした。
リフレッシュはしたけど、疲れましたw
シティーボーイ(死語)にネイチャーゾーンは正直こたえるwwwww
この軟弱者が!その通りw
だけど、全ての人間が何も受け入れない気持ちではないってことですよ。
完全鎖国とか思われることも多々ありますが
職人気質といってほしいw
冗談ですが。
では。
(制作の実質的な進展は何も進んでなくて申し訳ない。)
いろいろアツイですな。
せばすです。
さて、サウンドが25曲中、23曲完成しました。
あと2曲です。
ゲームっぽいやつのほうも最終テストバージョンができて
バグチェックも順調です。
ちょっと息抜きに報告雑記です。
文字通り、〆の架橋段階というかんじですが、
悠長な考えはあまりなく、やっぱりいつもどおり、緊張と慎重ってかんじです。
気持ち的には。
作品が完成間近となると、とてもさまざまなことが起こります。
一部始終、誰かにブチまけたくもあります。
もちろん、やめますけど。
特に、作家的に危ないことも起こってきたりして
判断間違うとドボンしちゃうなんてこともあったり。
外堀固めておいてよかった。
(毎度、足元ゆるいと反省する自分にとっては、これはすごいことですw)
さてさて、体験版までの大まかな予定でも。
ここまでくれば、徐々にお話しても大丈夫だと思います。
まずは、あと2曲。
そして、最終デバッグ。
その後、バランスチェック。
わかりにくい箇所がないかとか、不親切な点が多いかとか
逆に、親切すぎてうっとおしいかとか、スムーズでない展開じゃないかとか。
そういうことです。
で、公式サイトを制作して
オープン。
こんな感じです。とりあえず。
今月中にはアウトしたいなと思ってます。
だって暑いかry
ゴホン。
今、作っている曲はボス戦闘のテーマなんですが
この作品には戦闘曲が多い!
一体どんだけ用意せにゃならんのだ。と数えてみたら10曲近く!
戦闘系では4曲目になるのですが
これはちょいと強いボス戦の曲で
あぁ、バリエーションと加減が難しい!というイメージになります。
ドラクエで例えるなら
スライムとかザコよりは圧倒的に強いし
カンダタみたいな中ボスクラスよりも強いんだけど
バラモスにはまける、みたいなw
FFだと、クリスタルを守るボスみたいな位置の曲ですかね。
なんていうか、初期段階からこの曲はどうしようか考えまくっていて
いろんな案がでてすでにボツが2つくらいあるんですが
思い切って、ケルト音楽にしようと思いました。
RPG好きはきっとこう思う。
「絶対に合わないだろjk」
だおねえ〜
合うんだな〜実は。
という難しい論戦はおいておいて、作品にはその世界観が持つ雰囲気ってあります。
いわゆる、作品のニオイとかイメージとかです。
今回の作品は、森がテーマなので
森っぽいフレーズをたくさん使ったりしてます。
もちろん、森っぽい楽器とか編成にもしたり。
まぁ、ここまで話せばわかるからいいとしましょう。
少しずれるけど、オリジナル曲200を目標にがんばってます。
この作品は75曲オーバーの予定なので
製作中に突破することでしょうけども、それも一つの目標と思って作ってます。
数じゃないんだけどさ。実際は。質とか内容なんだけども。
いいものを多く残していくってのは作家なら誰でも目標にしてるってことでひとつw
この25曲はある意味、奇抜なスタイルを一切使っていませんが
(いい意味でも悪い意味でもゲームチック)
戦闘曲、ダンジョン曲、村のテーマ。
この3種はかなり力いれちゃってます。
受け手・・・まぁ、もういいや、プレイヤーを
いかに飽きさせないか
そして、お?って楽しんでもらえるかを考慮した編成にしてます。
今日のゲーム音楽は半分くらいがループサウンドだと思われるのですが
単調すぎると、すぐに退屈になるし
逆に、複雑すぎると疲れる。
ある意味、両極端な双方、どちらも飽きさせる原因になりかねません。
(個人差はそりゃああります。念のため)
故に、適度に長く、共通性を持っておき、
二転三転させること。
これが基本になるんですよね。
ゲーム音楽は音楽ジャンルのひとつだと思っているので
好みはあるでしょうが、ゲーム音楽の大部分の特徴は
さまざまな表現方法があるけれど、ループを意識する構想になるために
組曲的編成での工夫がされている。ことが多いと思います。
と、しゃべるだけしゃべったら形にしないといけませんから
ちゃんとアウトさせますよ。
毎年書いてるけど、
夏はオレ様の季節なんで、絶対うまくいくでしょうw
どんなことがあっても、夏と相棒アリシアだけは裏切ったことがありません。
(今回アリシア、使ってないけどねえ〜)
だもんで、あと数日で完成できると思います。
お楽しみに。
もちろん無料だし、ネットでカンタンにダウンロードできます。
あと、誰にでもできるような工夫もたくさんしました。(現段階でもココ強化中!)
まったりとやる「RPG」
まったりときく「RPG」
では。合言葉は。
Feel & Space
また。
ねむい。最近の気に入ってる単語は「根絶やし」
せばすです。
ゲームっぽいもののバランスと強化をずっとしてました。
そういえば、知り合いには話す機会があれば
こんなの作ってるーっていうのですが
皆さん、こんなことできると知らなかったと、いいます。
どんな人間にも歴史はある。
なんてね。
具体的にどんなところを強化したかというと
セリフ周りの誤字脱字チェック。(これが自分は多いと思うw
それから、物語の進行の見直し。(同時にバグチェック。
キャラのセリフや細かい点を追加する(いわゆるどうでもいい世界観的なところ。
便利システムを多数追加。
アイテムや能力を使うときって、RPGによっては
えらくイラつく操作だったりします。
これってセンスの問題かもしれませんが、誰でもできることは
「自分だったらこうすると便利。とか、こうするとサクサク」
って考えること。
まぁ、結果いろいろ便利になった。
それから、戦闘のバリエーションの見直し。
RPGにおいて、何が必要かをとりあえずおいておいて、
戦闘は今日でのRPGにはかかせません。
そこを土台として考えるならば、
自分は、まず、戦闘は面白くないとダメ。
面白くするために。
まず、シンプルで飲み込みやすい基本操作と概念。
概念ってのはゲームの基本として、どうやって戦闘を切り抜けるのが
主軸となるかという、流れみたいなものです。
で、基本はとっくにできてましたが、
よりラクに、そしてより、深くしたいと思い、
プレイヤーの選択の自由を増やしました。
これを容易にしてしまうと、完全なげっぱなしのゲームになり
いわば玄人向けの流れだけになってしまいます。
そこで、現代のゲームの知恵を加えて
初心者でも意味がわかるように、小さな子でもわかるような操作と流れにしました。
ぐひぐひ。
おっと失礼、発作がw
ま、とにかく、いろいろ強化したのですが
一つだけ、どうしても許せないものがあって、治せない・・・・・
ここは妥協しようかと思ってます。
今、作っている作品が「夢と時と心」っていう3つのキーワードを持っていて
えらくシンプルなテーマですが
特に時間という表現で苦戦してます。
まぁ、元々「心」って自分の曲ではいつもテーマでしたし
いつもどうりなんですけどね。
自分の処女作である∞ (メビウス)と
少し前に発表した% (一刀両断)、
それから、10年間つくってきた世界観をつなぐお話になってます。
んー。いかにも壮大そうなかんじを受けるでしょうけど
作品の中では
ある場所しか出てきません。
王道RPGだと世界を冒険して〜
なんて多いですが、全くそれはないです。
ある場所での変化(今はここまでしかいえない・・・・orz
愚痴もいっぱいあるけど、なぜか言えない。
ふざけた日記にしたいのに!!!!こういうところでは!!!!
あああああ冗談が言いたい!
どうでもいいこととかアホなこととか、一瞬だけふわっとすることとか
そういうのが今一番したいよ!!!
カジュアルになりたいよ!
もう、ライトでとてつもなく軽くなりたい!
ドリンクバーで全部混ぜてのんじゃったりしたい!
あ、それはいいやw
制作日記なんて見て面白がるのはファンだけだし
こういう、閉鎖的なのはほんとはいやなんだ!!!
mixiみたいなのもイヤだし
あと、ナイショ話とかそういうのもニガテ!
キミだけはわかってるとか好きじゃないし、
なんという贅沢者。
でも、だいぶ丸くなった。
っていうか全部周りのおかげだけど。
親身な人もイヤガラセする人も、自分にとっては栄養でありたいから
こんなになったのはみんなのおかげであり
みんなのせいなんだよねww
責任とってほしいよなぁ・・・・ボク4しゃい!
徹夜明けで壊れてきたな。。。。
ブホブホポッコリンチョ!
あ、意味はないです。言ってみたかった語呂。
あと、大量にスパムみたいなのが最近くるんで
サイトのほうも早く更新したいし
体験版終わったら、片付け作業もやらんとなあ。めんどくさいけど。
散らかし放題がほんとはいいよねえ。
あと、闇に飲まれそうな少年を助けて欲しいとの依頼があって
オレができることをしてあげようと思ってる。
どうして人は弱いものを狙う。
どうして人は大切な人を助けない。
どうして人はカンタンには信じられない。
どうして人は愛を押し付ける。
どうして人は広い視野で見ない。
どうして人はフィール&スペースしない。
誰でもできるのに。
その力はそれぞれだけど。
自らで自らの限界を決めるのはもったいないしつまらない。
ほんとは他人なんか全て背中けっておらガンバレといいたいが
平手でカンベンしちゃう。
フィール(自分以外の存在をかんじる事)
そして
スペース(それによって自分を見つめなおすこと)
案外、身近に転がってるんだけどなあ
作っている作品も∞ (メビウス)の3にあったような
Feel&spaceが肝になってきます。
ぐぼぁ・・・ちとしゃべりすぎた・・・・
人はしゃべりすぎると、
死神に魂もってかれる。
これマジ。
覚えておくといいぞい
いつの間にか丁寧語がタメ口になってるし・・・・wwwwwwwwwwwww
合言葉は
女神に鼻フック。
ねる
自称●●通の人は口ほどにもない、という法則。
ラーメン通のせばすです、こんばんわ。
さて、制作ですがあれから2曲が完成して
ノルマあと3曲。となりました。
順調です。
で、音関連だけじゃなく、中枢のプログラムも強化し
ここ数日は、
「とにかくプレイヤーのことを考えて」という目標で制作活動してます。
ある種、芸術性の真逆にあり、
どちらもやりすぎはダレる、のではないでしょうか。
受け手にとても親切なシステムを組むことは
仕事であれば、当たり前。
しかし、仕事となると営業面を差し置いてなかなか企業は
そうなりにくいこともあります。
ちなみに、初めて触る人にもわかりやすくするには?ということを
念頭において、文章も考えています。
今回の場合は「ゲームっぽいもの」なので
小さなお子さんなどのことも考えたり(実際、学生の意見を聞いたりも。)
コアファンの意識調査などもしたりしてます。
と、自分がRPGダイスキなのでコアとまではいかなくても
RPGファンの一人として、こうしたら面白いだろうっていうアイデアと
今はみなくなったけど、こういう流れは良かったよな。っていうのを
うまくバランスをとったりして作ってます。
例えば、ヒントやアドバイスはたくさん転がっていてわかりやすいんだけども
パズルや戦闘の部分はかなり難しくしたり
ストーリーのタテの幅はあって深いんだけども
文章の表現は誰にでもわかるような単語や文節だったり。
そういうかんじ。
全てをライトにするとダメだし、全てをマニアックにするとこれまたダメ。
というかんじでラストスパートです。
話はここでうってかわって、ゲームのこと。
ロックマン9がwiiウェアで発売決定したらしいです。
それもFC時代の8ビット風だというではないですか!
驚きました。
最近、もう一つ驚いたのは
DSでクロノトリガーが発売決定したみたいです。
どうも、完全移植版と公式サイトでは書いてあるけれど
ダブルスクリーンを駆使したDSならではの要素が〜みたいなことも書いてあって
どっちやねん!
ゲーム業界の黒い話とか暗い話は数あれど、
この2つの話題はどうなっていくのか楽しみです。
どちらも、自分が少年のときに夢を馳せて、共に時間を経てきた作品なので
特別な思いもあるのですが、こういうことが起こってくるというのは
それだけ業界がヤバイんだろうなーなんて思ったりもします。
作品において、ある程度土台の出来上がったものを
続編が覆すのはかなり難しいことであると思います。
ゲーム以外の全ての作品にも言えることで、
さらに、移植とかリメイクなどは原作と当然比較されて叱るべき仕様だと思います。
作家として言わせていただくと、どのような作品を作ろうがいいと思いますし
とにかく作りまくる、これは作家としては評価できることです。
しかしながら、
それによって、失うものもまた、あるということをクリエイターは理解するべきだと思います。
なんて、えらそうに言ったけども、
リメイク!という企画でいい思いを一度もしたことがないんですよね〜。個人的なことですが。
表現や作風ではなく、活動の過程が暴力的な作品や作家って
必ず淘汰されます。
アーティストの世界は基本、キビシーですけども
見る人は見てるし、生活必需品ではなくとも
もっとも人の目がキビシー所だと思います。
じゃあ、何が重要なんよ?っていうと
せばす的に言えることはたったひとつで。
後ろ向きよりも前向き。
どちらにしても敵は出現しますし、壁だってあるけれど
他人の光は自分は手に入らないし、
いつだって、自分の後ろをさがしても光はない。
それがアーティストだと思いますよっと。
こんなことしゃべっても、わからないものですけどねw
発言するだけムダなんて煽りにとられる言い方はできませんが
言ったところで通じない。
そんなことは、地球では案外よくあること。
ただ、作家はそれを作品として、伝えていくことができますからね。
そこはとても幸せなんだと思います。
では。長々と失礼しました。
モンスターペアレント「なぜ給食のサバを食べさせたのですか!うちの中が魚臭くなるでしょ!」
せばす「おお、狂える子羊よ。あなたが子供の頃を思い出すがよかろう。」
せばすです。
連日の更新しつれいいたします。
毎回、冒頭は唐突なネタを考えているのですが
特に深い意味はありませんのであしからず。
某巨大掲示板で祭り状態になっている、あっちの話題にしようか迷ったのですが・・・w
今日は日常のテ〜マを作りました。
ちょっと素朴で音楽的に言うとエチュードっぽい簡単に弾けるようなフレーズを
盛り込み、かつかわいらしすぎず安心するようなフレーズを。
と、それは今回の記事はおわり〜
一つ言いたかったことがありまする。
私は目的のために手段を選ばない、いわば姑息で悪辣な人間です。
それでいて、都合の悪いことは逃げる臆病者でもあります。
そのくせ、人の理不尽を許せる心もあまり持ち合わせていないようです。
できるかぎり、それを改善したいと思って生きてますが。
だから、今作ってる作品(ゲームっぽいやつ)は今までと全く違うコンセプトで
打ち出すつもりでいます。
体験版のBGMだけでも結構なボリュームがあって
その数は20曲を超えるようです。
ちなみに、シナリオでは全12話中、2話分がたのしめます。
システムもおおよその仕組みを遊べるかと思います。
あほほどサービスしようかと思っています。
(マネージャがいないとやりたい放題だぜええええふはは)
ここで、自分からのメッセージ。
ある人へ。
とても助かっていたよ。邪魔なんて思ってないです。
私は口が悪く、ストレートにものを言うので、誤解を生みやすいんでしょうね。
特に作品となると、誰であろうと容赦のしない物言い。
お高くとまっているとか、上から目線とか、イヤなかんじとか思われることもあるようです。
だけど、ありがとう。そして、完成させて答えを出すよ。
ある人へ。
まー、どうせ見ていないんだろうね。
流れ行く多くの風を突き進むあなたにとっては、自分はただの止まり木だったんだと思う。
それでも、感謝しています。大きな経験になった。
悲観的に悪いことだけ気にすることはカンタンだけども
大きな根を張り巡らせて、あの作品を完成させるよ。
ある人へ。
仕事大変かね。そうだろうね。
ちょっとぐらいゴリ押しして進んでもいいと思う。きみのゴリ押し、嫌いじゃない。
自分は別の道で作品を作って全うするけどキミほどきっちりしてないし
どうしようにもだらしないもんで。あなたが光を手にいれることを祈ってる。
ある人へ。
自分をごまかすことはやめてね。もし、そうしたいなら一度冷静になったほうがいい。
大切な人を守って欲しい。シビアな風当たりもあったりで
何が本当なのかわからなくなるときは自分もよくあるけども
キーポイントは時間。一時の感情で相手に流されないこと、そのあなたの言葉は
ずっとココロに残ってます。
ある人へ。
あー、アンタ。かならず借りかえすからな。
いつまでも、ウダウダ言うばかりで部下に心配させてチーム全体を不安にさせたら
そのときは第二の死だ。
ある人へ。
最近、イラつくと、フリスクとかミンティアを食べるンよ。
眠いときにそれすると、眠気は吹っ飛ぶんだけどなんか
スースーするやつになれてないもんでさ(メンソールのくせに
頭痛おこすんよ。また、縁があればよろしく。
はい、このように、作品にはさまざまなメッセージをぶちこんどいた。
ええ。美しいとか芸術がどうとかもうどうでもいい。
受けてが楽しめるようにだけ考えて作ったし
気取るようなエッセンスや相手を伺うようなエッセンスは捨てていきました。
言葉を山ほど重ねてもそれは無駄になる。
しかし、言葉は足りないと何も伝わらない。
そこの程度が難しいと思う。
そこで悩んだり崩れ落ちたりするのかもしれない。
ほんとは山積みにされた言葉を全部ブチまけたいよね。
それを作品にする喜び。
さてと、作業に戻ります。
(得意なメロなのになぜか苦戦してるぞぉ〜
あと5曲。
せばすです。
体験版制作で人間らしくない生活を送っています。
けれど、さまざまな人との約束は忘れてません。
ストーリーに続いて、システム周りの確認や
劇中に出てくる「スキル」も全部できました。
ゲームっぽいものの正体は何か。
早くお伝えしたいところですが、もう少し待ってくださいね。
ちゃんと進んでいますので。
片方を取ると片方はこぼれてしまう。
それは、童心には乗り越えるに苦しい現実だと思うのだけど
こぼれおちた輝きも手にいれた輝きも
もしかしたらその人物の光なのかもしれない。
(久しぶりにこういうことかいた)
さて、できた曲は悪のテーマ。
まぁ、ゲームっぽいものにはよく悪役が出てきますよね。
それのBGMです。
いやはや、自分でキャラをかいて、BGMを作ると
その表現にブレが出にくくてやりやすい。
でも、苦戦しました。
なんか、レコーディングはうまくいったのだけど
マスタリング編集してて、そこでなぜかブツ音が入るのです。
原因はわからない。
波形ってこういう予期せぬ意味不明な事件がおこることが多々あります。
故に、マスタリングは期日から余裕を持たないとキケン・・・という。
次は日常のテーマ。
3拍子でいこっと。
体験版まで、あと5曲がノルマです。
できればもっと入れておきたいんですけど
まぁ、できるだけ。
音楽もウリではあるけど、それ以外の中身の部分の調整もあるし
若干まだ、できていない部分もあるので、早く終わらせなくちゃ。
まだ完成もしてないのに
達成感の予兆がすごいです。
そして、達成したときの使命を失った寂しさがすごいです。
10年以上、ずっと早く完成したい!って思っていたのに
出来上がって欲しくない気持ちもあります。
これが人の心の複雑に矛盾することなんだと思いました。
終わりたいけど終わりたくない。
でも終わらせなきゃ結局、今までと同じ自分なんだろう。
たくさんの犠牲をこの作品によって生んだ。
それに対する、自分の答えは
実際はまだ出していないんだと思う。
責任も果たせてないはずです。
音楽作品は今まで出してきました。
ここだけの話、音楽に手を染めたのは
この作品のためでした。
グラフィックやコンピュータの技術に手を染めたのもそうでした。
そのほか、人には言ってないけれど、新しい挑戦!とか言って
体験して学んだことのほぼ全てがこの作品のためだったと思っています。
でも、得や利益だけでは時間は刻まれないし
そこにいろいろあったし、自分が決めないといけないこともたくさんあった。
それを自分はスルーしまくりました。
この作品のために。というと誰も何も言えないし
あたかも、正しく見えるけれど
答えを出さなきゃな。
自分の全てで。
残念なことに、出会いと別れを繰り返して
もう、会話もできない方もいっぱいいるけど、
どこかで、繋がる。そう信じてネットで活動を始めました。
愚かだと思います。
キケンだと思います。
つっこみどころ満載です。
けど、トチ狂ってはいません。
自分的には正気です。
それが自分なのだから。
おおおっと話が長くなったけども
最後に、ゲームっぽいもののクレジットは「せばす」じゃなくて
音楽活動してるほうの本名でやってます。
サイトを立ち上げたら告知します。
では。